Rendre l'enquête par le jeu
Co-autrice : Alexia Schneider
Feux pâles s’est tenue au CAPC musée d’art contemporain de Bordeaux du 7 décembre 1990 au 3 mars 1991. Trente-cinq ans plus tard, nous en proposons une réactivation interactive numérique sous la forme d’un jeu Twine. Ce projet est le fruit d’une collaboration entre Zoë Renaudie (doctorat en histoire de l’art, option muséologie), dont la recherche porte sur la documentation numérique des expositions, et Alexia Schneider (doctorat en littératures, option humanités numériques), chargée de la programmation.
Une exposition qui cache son dispositif
À première vue, Feux pâles est une exposition muséale ordinaire : un enchaînement de salles et d’œuvres dans un cadre habituel. Une observation attentive fait pourtant apparaître des incohérences et des questionnements qui révèlent le dispositif fictionnaliste du commissaire, l’artiste Philippe Thomas, agissant sous couvert de l’agence les ready-made appartiennent à tout le monde®. L’ensemble du dispositif curatorial est son œuvre.
Le public non averti ignore, et l’ignorera peut-être toujours, qu’il vient d’entrer dans une fiction et qu’il va se heurter à un réseau d’énigmes. L’exposition reposait ainsi sur une logique d’enquête, et Thomas a fait de la dissimulation de son nom d’auteur un principe de travail.
Que restituer une fois l’exposition démontée ?
Cette structure pose une question de documentation : comment restituer un dispositif dont l’effet dépendait de l’expérience du visiteur ? Les archives de Feux pâles ont été numérisées, annotées et liées entre elles par un système de tags sémantiques, ce qui permet de reconstituer les liens entre les œuvres et les indices de la fiction. Restait à choisir une forme de présentation qui ne fige pas ces données dans un simple inventaire.
Le jeu comme forme de documentation
Nous avons choisi de présenter les données de recherche sous la forme d’un jeu interactif, afin de favoriser un engagement réflexif du public. Le jeu offre une histoire a priori linéaire qu’il convient de fouiller pour en détisser les issues alternatives.
La navigation est calquée sur le parcours réel de l’exposition de 1990. À chaque salle, les participant·es examinent œuvres, cartels et extraits du catalogue, puis font des choix par des hyperliens qui ouvrent des embranchements narratifs distincts. Ces choix déterminent les indices et les fragments d’œuvres recueillis, et reconstituent progressivement l’enquête sur l’exposition et, en filigrane, sur Philippe Thomas.
Techniquement, le jeu prend la forme d’une page web dynamique (HTML, CSS, JS, Twine). Son contenu repose entièrement sur des données authentiques : images d’archives, cartels, livret et catalogue originaux, ainsi que le travail de documentation et d’étude de conservation.
Une double fonction
Le jeu répond à deux objectifs. Il vise d’abord à faire vivre au public une expérience d’enquête analogue à celle que suscitait l’exposition auprès d’un visiteur attentif. Il constitue ensuite une forme de diffusion innovante de la recherche scientifique sur Feux pâles : chaque indice débloqué correspond à un fait documenté et vérifié.
Destiné aux chercheur·es comme aux amateur·rices d’art, le jeu rend accessible une exposition culte mais méconnue. Il pourrait aussi servir de modèle pour la documentation interactive d’autres expositions historiques.